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武俠人生 Wuxia Life

武俠人生 Wuxia Life

今天,獨立武俠 RPG 《武俠人生》 (Wuxia Life) 通過 Steam 審核,商店頁面正式對全世界公開為「即將推出」(Coming Soon) ,進入 Early Access 發行前的願望清單累積期。

從第一行 React code 到 Steam 商店頁通過審核,這款遊戲走了一段不短的路。

今天是另一個開始:

🔗 Steam 商店頁:https://store.steampowered.com/app/4658980/

🔗 遊戲官網:https://taiwanding.com/wuxialife/

加入願望清單對獨立開發者來說是最大的支持 ❤️

關於《武俠人生》

《武俠人生》是一款以架空瀛洲島為舞台的單機武俠 RPG,從蘆洲村起步,你將追查主角身世、結識同伴與羈絆、加入門派修行,在人間江湖中走一條屬於自己的武林之路,主線以人間武林為主,仙魔線作為後續伏筆鋪陳。

不是即時動作,是回合節奏的策略思考,

不是純文字 RPG,是 Three.js 打造的 3D 戰鬥場景,

更詳細的世界觀、系統介紹、截圖與 dev log,請見 遊戲官網

核心玩法

  • ATB 戰鬥 — 速度決定出手節奏,支援 1x / 2x / 4x 加速與自動戰鬥
  • 6 格主動技能 + 冷卻回合 + 裝備詞條 + 陣型搭配
  • 4 人隊伍:主角、夥伴、羈絆角色、寵物與坐騎
  • 五大活躍門派:青雲、鐵師、藥王、玄武、浪跡
  • 0.8 版四大心境系統:心魔 / 書法 / 壓力 / 說書人
  • 多重結局與分歧劇情
  • 完整工藝線:鍛造、煉丹、製作、強化、覺醒

你不會看到的

  • ❌ 沒有微交易、沒有付費抽卡
  • ❌ 沒有 DRM、沒有 anti-cheat
  • ❌ 沒有強制連線
  • ❌ 沒有 runtime AI 對話

你會看到的

  • ✅ 部分物品圖示、UI 裝飾資產使用 xAI 圖像 API 生成,作為水墨工筆風格美術流程的一部分,所有 AI 素材都經人工審核
  • ✅ 程式碼與遊戲對話皆由我親手+AI寫
  • ✅ 多語系:繁體中文 + English(完整 UI + 字幕)

為什麼 Early Access?

核心系統已經全部可玩 — ATB 戰鬥、五門派、羈絆、四大心境、副本、多結局分支。

但我相信遊戲是被玩家共同打磨出來的,EA期間,我希望直接從玩家手中收到戰鬥節奏、門派平衡、任務流程、羈絆事件的真實回饋,作為獨立工作室,這份互動會直接影響正式版的走向 — 從ATB 節奏的微調到仙魔線伏筆的鋪陳。

EA 預計 6-12 個月,正式版目標 2027 年中,期間會穩定發布更新與內容擴充。

時程

日期 事件
2026-04-29 商店頁累積願望清單期
2026-09-01 報名 Steam 新品節 2026 年 10 月版
2026-10-20 ~ 10-26 Steam 新品節展出免費 Demo
2026-11-10(週二 21:00 台北) 🎯 Early Access 正式發行
2027 年中 1.0 正式版

關於肉's Lab

我是 Kevin Chen,獨立開發者,這個 blog 平常寫滲透測試、技術研究、遊戲攻略,今天它多了一個身份 — 武俠人生 dev log 的家。

技術棧:React + TypeScript + Zustand + Three.js + Electron
程式 + 遊戲設計獨立打造,美術透過 AI 工作流輔助

EA 期間我會在這個 blog 持續發布 dev log,記錄系統設計取捨、平衡調整、玩家回饋處理等,歡迎追蹤。

遊戲專屬資訊請見 taiwanding.com/wuxialife/

現在你能做的三件事

1. 把武俠人生加入 Steam 願望清單

🎮 加入願望清單 →

對獨立開發者來說,願望清單數是 Steam 演算法判斷曝光的關鍵指標,
你按一下,Steam 在 11/10
發行那天會推送通知給你,等於免費替我宣傳給更多玩家看見。

2. 逛逛遊戲官網

🗡️ 進入瀛洲島 → taiwanding.com/wuxialife
更詳細的世界觀、系統解析、美術畫廊、dev log 都在這裡。

3. 訂閱這個 blog 的 dev log

我會在 EA 期間每月發 1-2 篇開發日誌,內容大概包括:

  • 系統設計決策(例如為什麼選 ATB 而不是純回合制)
  • 平衡調整背後的玩家數據
  • 美術工作流(包含 AI 生圖在水墨工筆風格中的應用)
  • Steam 上架/新品節等行銷實務心得

謝謝看到這裡的你,我們瀛洲島見 🗡️